Design Thinking. Mejorar la experiencia de usuario en las piscinas públicas/municipales. (Parte 2)

Alberto Coronado Sánchez
4 min readJun 29, 2021

Idear

En esta fase de divergencia, era la hora de empezar a plantear soluciones, iterando con el grupo, analizando las limitaciones y la viabilidad de las ideas propuestas.

Comenzamos el desarrollo de la idea realizando de manera grupal un Moodboard o investigación gráfica, una búsqueda de ideas ya existentes que pueden resultar de inspiración para la creación de nuestra solución. Exploramos el recorrido de los usuarios en servicios similares con función de autopago: compra de entradas, venta de productos, terminales en hostelería, … seleccionando elementos visuales que nos inspiren como referencia.

Flowchart

Era la hora de traducir las ideas en hechos, comenzamos seleccionando y organizando los contenidos para crear una interfaz con una navegación consistente y clara. Continuamos prototipando el proceso de interacción de nuestro terminal de venta representando gráficamente el camino del usuario al realizar la compra de entradas mediante un “Flowchart”.

Este diagrama nos permite visualizar el proceso de interacción del usuario según la tarea que desee realizar: al entrar en la interfaz el usuario podrá configurar el idioma y podrá seleccionar entre dos opciones de compra: abono o entrada. En el caso del abono tendrá la posibilidad de recargar tanto el de carácter mensual como el bono de 10 baños. El siguiente paso será cumplimentar los datos personales y por último elegir entre los dos métodos de pago: efectivo o tarjeta.

Wireframing

Una vez definido el “flowchart”, creamos los wireframes (prototipo low-fi) jerarquizando los contenidos y esquematizando la interfaz, definiendo su funcionamiento, sus sistemas de navegación y de interacción con el usuario. El objetivo con esta herramienta era visualizar la distribución de los contenidos dentro de una pantalla mediante estructuras muy simples.

Tras testear este primer prototipo low-hi, observamos problemas de usabilidad, por lo que decidimos rehacer los wireframes, adaptado a un diseño más actual y mejorando la facilidad de uso de la interfaz.

A continuación, definimos la estructura visual en consenso de cómo queríamos que fuera la interacción de los usuarios de la plataforma. Mediante esta primera versión de prototipo low-fi, el usuario puede visualizar el proceso de configuración y compra de entradas de manera más clara, dándole más control y libertad a la hora de navegar en la interfaz.

Prototipado

Una vez establecida la jerarquización de contenidos y la esquematización visual de la interfaz, comenzamos la búsqueda de terminales de venta adaptados que permitieran las funcionalidades de nuestra interfaz:

  • configuración y selección de entradas
  • pagos en efectivo
  • pagos con tarjeta
  • recarga de abonos

Tras rastrear y comparar distintos proveedores, nos decantamos por la empresa Unixfor, especializada en terminales de autopago y que cumplía las condiciones mencionadas. Estos terminales se instalarán en espacios habilitados cerca de la zona de entrada y taquilla, permitiendo descongestionar en horas punta y evitar aglomeración y colas.

Era hora de darle forma y desarrollar la interfaz planteada en los bocetos finales, iniciamos el proceso mediante el desarrollo de guía de estilo y elementos visuales definidos. Utilizamos como referencia el color principal de la Identidad Corporativa del Ayuntamiento de Madrid Pantone 286, que permite mayor contraste y legibilidad.

Entregar

Una vez planificados y estructurados los contenidos y el sistema de diseño establecido comenzamos el diseño del prototipo final de la interfaz de usuario incluyendo las funcionalidades propuestas:

Conclusión

Fue nuestro primer reto en el Bootcamp de Diseño UX/UI Neoland mediante la metodología Design Thinking con un plazo de dos semanas para proponer una mejora real para la experiencia de usuario en la Piscina Municipal de la Casa de Campo.

De manera grupal hemos abordado el problema mediante esta filosofía de diseño centrado en el usuario utilizando herramientas específicas de cada etapa. Iniciamos con una mapeando y abriendo el foco para entender es la problemática para una vez tenemos un estadio de información. Posteriormente sintetizamos y empatizamos con los usuarios para definir correctamente el problema para pasar a poder idear nuestra solución iterando en la etapa divergente de diseño, y finalizar el proyecto convergiendo y testeandolo, validando nuestra propuesta.

Dado que es un proceso que se repite y que se basa en aprender de los errores, se deja la posibilidad para que pueda ser reflejado en futuras iteraciones del prototipo estableciendo propuestas de mejora.

Thanks to Raúl Marín

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